Tajniacy to charakterystyczna gra słowna, przeznaczona dla co najmniej 2 graczy. Na samym początku gry dzielimy się na dwa zespoły – czerwony i niebieski, najlepiej gdyby były one parzyste, po tyle samo graczy. Każda z drużyn wybiera swojego szefa.
W pudełku znajdziemy karty kluczy, czyli kwadraty, których jedna ze stron jest pokryta szachownicą w czterech różnych kolorach, jakimi są: beżowy, czarny, czerwony i niebieski, odzwierciedlają one pewnego typu siatkę szpiegowską, którą następnie będą mieć za zadanie rozpracować jako drużyna. Niebieskie bądź czerwone oznaczenia, znajdujące się po bokach, pokazują, która z drużyn rozpocznie rozgrywkę. Zespół rozpoczynający zawsze posiada do odgadnięcia o jednego więcej agenta. Kart w grze jest aż 40, więc naprawdę sporo. Do tego dochodzi nam to, że jedna karta kluczy może być wykorzystana do czterech razy w ciągu gry, jeżeli tak chcemy zrobić, musimy po prostu obrócić kartę na bok, aby jej układ siatki był inny. Są również karty tzw. kryptonimowe, więc tak naprawdę praktycznie nie możliwe jest odegranie takiej samej rozgrywki!
Owe karty kryptonimów są dwustronnymi prostokątami, zaopatrzonymi w hasła. Na pierwszej stronie posiadają one takie same nazwy, zarówno w większej jak i mniejszej czcionce, ułożone w taki sposób (jakby naprzeciwko siebie) żeby siedząc po drugiej stronie stołu, nie było trzeba rozszyfrowywać nazwy ze słowa do góry nogami, dzięki czemu szefowie każdej z drużyn nie muszą się męczyć 🙂 Tajniacy posiadają aż 400 różnych haseł, które dotyczą różnych pojęć, miejsc na świecie, obiektów codziennego użytku, a także zwierząt.
Karty agentów pokazują nam zdobyte przed drużynę punkty. Działa to tak, że agenci czerwoni i niebiescy mają kolejno czerwone i niebieskie punkty. Jeśli chodzi o agentów czarnych, to jest tylko jeden taki agent na układ jednej gry. Zaś agenci beżowi symbolizują neutralne karty, czyli po prostu nie przynoszą one jakiejkolwiek korzyści w postaci punktów.
Jeśli wiemy już co znajdziemy w pudełku, przejdźmy do prawdziwych zasad gry. Na początku jak to zostało napisane przy wstępie dzielimy się na dwie drużyny. Dla przypomnienia są to drużyna niebieska i czerwona. Wybieramy z każdej drużyny szefa, który usiądzie po jednej stronie stołu, zaś reszta członków, pójdzie usiąść po drugiej stronie (czyli po prostu szef siedzi z uczestnikami drużyny przeciwnej). Jeśli to już mamy załatwione, kładziemy w rzędach 5 x 5 25 kart kryptonimów. Każdy z szefów losuje po jednej karcie klucza, a następnie chowa ją w podstawkę, tak aby w żaden sposób reszta graczy jej nie widziała.
Głównym celem tej gry, na którym nam zależy jest to aby rozpracować układ siatki szpiegowskiej, czyli tych wszystkich haseł w kolorze drużyny, według karty klucza.
Całą rozgrywkę zaczynają szef drużyny, której kolor jest na obramowaniu owej karty klucza. Załóżmy, że jest nim szef niebieskich. Jego zadaniem jest analiza klucza i poszukiwanie wszelkich powiązań z tymi hasłami, znajdującymi się właśnie na karcie klucza. Trudnością w tej grze jest to, że owe skojarzenie możemy opisać tylko jednym słowem! Ważne do podkreślenia jest też to, żeby używać takich skojarzeń, które nic nie zasugerują drużynie przeciwnej. Tura drużyny kończy się kiedy zostanie rozszyfrowane przez uczestników drużyny owego szefa hasło, niezależnie czy jest ono prawidłowe czy też nie. Jeśli udzielimy poprawnej odpowiedzi możemy spróbować wskazać jeszcze jedno słowo (oczywiście jeśli nie wyczerpaliśmy limitu w poprzedniej turze). Cała gra toczy się do czasu aż jedna z drużyn zakryje wszystkie karty, tym samym powoduje to, że zespół wygrywa.
To naprawdę świetna gra, szczególnie dla osób, które lubią stawiać przed sobą coraz to nowsze wyzwania. Świetnie sprawdzi się jako forma rozrywki na jakiejś imprezie 🙂